制作人
来到心动前也呆了不少游戏公司,外企国企民企都有所接触,来心动也是因为心动独特的企业文化而吸引,而来了后也发现这的确才是一个理想的一个游戏公司所应有的样子,从三个小细节说起:
一,你走进任何一个办公室都可以发现任何一个电视及投屏设备,都是可以信赖的。你走向一面黑板,不会出现找不到笔的情况,也不会出现找了好几支笔都写不出水的尴尬,也没有出现黑板上的印迹擦不干净,只得在原来的字迹上勉强书写的无奈。
二,公司上上下下找不到一把坏掉的椅子,亮不起来的灯,坏掉的门,不隔音的会议室。
三,免费提供一日三餐的食堂是所有来初来心动都点赞的一个点。即免去了天天叫外卖吃啥的痛苦,也省去了拿外卖找外卖的麻烦。而在面积只增加一小半的情况,公司只有300多号人扩展到现在2000人,依然能做到排队几分钟就能取得热乎的午餐晚餐,效率上也是非常赞叹的。公司订餐的流程,经历了从不选餐,到网页选餐,企业微信选餐,选餐刷卡,到现在不选餐不刷卡,全自助当场随意选餐等诸多次迭代。如果把公司的点餐当作一个产品的话,研发,运营都一级棒我给打90分。
其它的细节还有很多,打车不需要每个月贴发票填单子,拿快递不用在前台上百个快递里翻名字等等等等说了那么多,其实不是只想说公司环境有多么好。而更想表明来心动后感受到的一种文化。把事情做漂亮的文化。小到公司对外招骋的一张海报,日常培训的宣传,游戏相关的周边,处处可以看到都是充满设计的,充满着对美好事物的追求之中,充满着对正确事情的坚持。
这当然也体现在我们的日常工作之中,在游戏设计之中。
在心动很不一样的一点,是我们的老板DASH本身就是一位具有理想主义气质的高审美要求的资深游戏玩家。包括我们的平台TAPTAP,与国内的传统渠道很不一样,并不是KPI导向,利润流水导向,我们不分成,更多的帮助玩家发现好游戏,在玩家与游戏之间做好桥梁。我们自己都玩游戏,策划,美术,程序绝大部分每天都会玩各式各样的游戏,我们也知道玩游戏的玩家是一群非常聪明的人。心动很早就想清楚了不做恶,不利用人性来赚钱,不做传奇类的游戏,因为我们不玩这种游戏不懂得这种游戏的乐趣。我们做我们自己喜欢的游戏,并相信我们能感受到的游戏乐趣善加设计也能让更多的人也能感受到。因为老板们都是真正懂游戏爱游戏的玩家,所以我们不会只通过冷冰冰的数据,做大量的A/B测试,大规模的用户调研来做游戏,而是把版本拿在手里,聊聊手感,谈谈GamePlay,说说对于玩家来说这一款游戏提供了什么价值。
知乎上有个关于一游戏的贴子很火,在问为什么中国做不出3A游戏。自己工作多年也经历了端游,页游,手游,发现一个很重要的原因是大量的页游手游有各种可以通过小成本投入就能大成功的例子,躺着就能赚钱了,赚得还比很多3A游戏多。那有多少公司还会愿意ALL IN,做3A级游戏这样的投入多挑战大的事情呢?心动当年也是从页游起步,也经历了这样一个时代。但公司慢慢发现这样是不健康的。于是几年前就决定ALL IN自研这一块。三年前开启了三个UE4项目,不断的提升人才密度,引入各众行业大佬精英。坚定的做有积累的事,策划,美术,程序不断的制定更高的标准,不断的总结方法论与做技术沉淀。这对于策划来说无疑是很好的一个事情,以我们项目为例,上一个项目20个人1年半就能搞定上线,策划也就4-5个人就够了。而现在游戏研发到上线接近三年时间,光策划就超20号人。系统依然还是那些系统,但20多人的策划,综合素质也高了很多,但依然忙不过来。究其原因是标准要求完全不一样了。同样做一个系统,有很多种方式,从同类型“借鉴”一个是一种做法,自己要进行创新设计又是一种做法,进行创新时每一个点要想深想透,在众多方案中设计出一个最合理可行的综合方案,反复迭代打磨到一个较为完美的状态是非常花费时间精力的。但通过这样的机会,对设计能力的提升也是巨大的。
设计是非常昂贵的,需要有充足的时间,资金与耐心。而重视设计,给创作者以空间,这是心动与其它公司很不相同的一点。做容易成功的事情,很需要运气。做难成功的事情,靠的是积累。在心动我们希望做有沉淀的事情,汇聚人才,打磨团队,沉淀技术,打造IP。如果你是有志于终生投身于游戏行业,那么这里可能会适合你,这些积累能让你的职业生涯历久弥新。
当然以上都是以我的视角观察与体验的心动,难免会有我的主观体验,因为我乐在于中。