心动的前身,是创始人黄一孟、戴云杰自 2003 年开始的创业项目「VeryCD」,这是以「分享互联网」为愿景的 P2P 资源分享网站。用户以「电驴」为工具,通过 VeryCD 和互联网互相分享各自电脑中的电影、音乐、游戏等数字内容。
VeryCD 巅峰时期访问量曾达到全球互联网站前 100 名,电驴也是当年中国互联网最流行的软件之一。但是随着互联网的发展和规范,用户间的 P2P 分享不论在版权、使用体验、下载速度等方面都遇到了不可逾越的瓶颈。2010 年,创立 7 年的 VeryCD 不得不面临转型,最终我们决心创立了「心动」,正式投身互联网游戏行业。
VeryCD 的创业经历,为我们积累了大量的互联网产品和社群运营经验,聚集了第一批最核心的团队成员,其中有很多人至今还活跃在心动各个重要岗位。更重要的是,通过这次不算成功的创业经历,让我们对互联网和商业模式有了更清醒的认知。
我们意识到,一个健康的内容平台商业模式,需要同时满足用户、内容创造者和平台经营者各自的需求。这为我们未来创立 TapTap 埋下了种子。
关于心动
我们是一支热爱游戏、热爱用户、充满个性的团队, 也是一支有技术、有梦想、坚持初心的团队。
心动业务
心动创立于 2003年,是一家全球游戏开发和发行商,拥有丰富的研发、发行和代理运营经验。截至 2023 年中,心动运营 49 款免费和付费游戏,在全世界拥有超过 1,300 万月活跃用户,主要分布在大中华地区、东南亚、北美和南美。2016 年,心动推出手机游戏社区和应用商店 TapTap,2023年中,TapTap 在全球有超过 4,000 万月活跃用户。心动于2019年12月12日在香港联合交易所有限公司主板上市,股份代码:02400.HK
心动自研和代理的游戏主要包括:休闲竞技手游《香肠派对》、MMORPG手游《仙境传说:守护永恒的爱》、平台格斗手游《派对之星》、3V3英雄射击游戏《火力苏打》等等,2023 - 2024 年全球上线的游戏包括:授权 IP 游戏《火炬之光·无限》,战棋类手游《铃兰之剑:为这和平的世界》、放置手游《出发吧麦芬》、模拟经营手游《心动小镇》以及回合制RPG《伊瑟·重启日》。此外,心动还发行及营运了多款著名买断制独立游戏,包括:《泰拉瑞亚》、《人类跌落梦境》、《去月球》、《艾希》、《喵斯快跑》、《恶果之地》、《部落与弯刀》等。
心动的使命是“聚匠人心,动玩家情“——用热忱打造高品质游戏,提供纯粹的游戏体验,让全年龄玩家享受游戏的独特乐趣。
心动自研和代理的游戏主要包括:休闲竞技手游《香肠派对》、MMORPG手游《仙境传说:守护永恒的爱》、平台格斗手游《派对之星》、3V3英雄射击游戏《火力苏打》等等,2023 - 2024 年全球上线的游戏包括:授权 IP 游戏《火炬之光·无限》,战棋类手游《铃兰之剑:为这和平的世界》、放置手游《出发吧麦芬》、模拟经营手游《心动小镇》以及回合制RPG《伊瑟·重启日》。此外,心动还发行及营运了多款著名买断制独立游戏,包括:《泰拉瑞亚》、《人类跌落梦境》、《去月球》、《艾希》、《喵斯快跑》、《恶果之地》、《部落与弯刀》等。
心动的使命是“聚匠人心,动玩家情“——用热忱打造高品质游戏,提供纯粹的游戏体验,让全年龄玩家享受游戏的独特乐趣。
管理团队
黄一孟
董事长 / CEO
黄一孟先生在互联网领域拥有成功的创业经历,以及丰富的管理经验。2003年,尚在大学求学阶段他就创立了 VeryCD 网站,巅峰时期访问量曾达到全球互联网站前100名。2010年,他与戴云杰先生等联合创立心动,进军网页游戏行业,此后带领心动转型手机游戏业务,并于2016年联合创立 TapTap。目前,他主要负责心动公司的整体经营管理。
戴云杰
执行董事 / 总裁
戴云杰先生在游戏、通信、技术及互联网领域拥有十多年研发与管理经验。他与黄一孟先生一起创立 VeryCD 网站,负责网站技术与运维。心动成立后,他带领团队研发并运营游戏产品,在服务器架构、多端融合、运维等方面贡献了令人瞩目的成绩。目前,他主要负责心动公司日常运营、海外业务发展及产品开发。
心动历程
2003
思考良性商业循环
2010
转型页游
2012
凭借在 VeryCD 时期的技术、产品和运营经验的积累,和游戏创作团队的热情和努力,历时 6 个月研发的网页游戏「天地英雄」在 2010 年下半年上线。虽然上线初期并不如意,但在经历了一系列的线上调整和优化后,数据不断改善,最终月流水突破 3000 万元,成为当年网页游戏的一线产品。
之后,我们又连续成功推出了心动首款网页和客户端双端互通的 MMORPG 「盛世三国」,及公司心动首款代理发行的游戏「神仙道」。这两款游戏一经推出就取得了巨大成功,特别是「神仙道」,是心动首款月流水超过一亿元的网页游戏产品,推动了整个网页游戏行业的成长和进步。
2012 年,公司迁入了 7000 平的独立办公楼,开始进入高速成长期。
之后,我们又连续成功推出了心动首款网页和客户端双端互通的 MMORPG 「盛世三国」,及公司心动首款代理发行的游戏「神仙道」。这两款游戏一经推出就取得了巨大成功,特别是「神仙道」,是心动首款月流水超过一亿元的网页游戏产品,推动了整个网页游戏行业的成长和进步。
2012 年,公司迁入了 7000 平的独立办公楼,开始进入高速成长期。
神仙道
把玩家当聪明人
2014
在业务快速发展的同时,2012 年 - 2014 年,我们的新产品反而经历了一系列低谷。「开天辟地」等新页游作品相继上线,但都未取得预期的成功。而在 2014 年,我们投入巨大资源合作研发的「仙侠道」,承载了公司业务从页游转型手游的重任,交由腾讯来进行代理发行,结果市场反响并不热烈,公司信心遭受重大打击。
这让我们开始反思:不应在渠道的压力下牺牲产品的游戏性,要做真正好玩的游戏,视玩家为聪明人。「仙侠道」的经历也让我们下定决心,必须自己发行游戏,追求长线价值,由自己来决定游戏的命运。
也是从这个时候开始,我们对当时被市场广泛认可的「联运」模式开始产生怀疑,觉得「联运」模式并不适合心动产品观。渠道只注重短期利益的价值观,并拥有过重的话语权,会给产品的研发带来诸多变形。这些思想,不仅影响了心动的产品研发思路,也深刻影响了 TapTap 诞生时的商业模式。
这让我们开始反思:不应在渠道的压力下牺牲产品的游戏性,要做真正好玩的游戏,视玩家为聪明人。「仙侠道」的经历也让我们下定决心,必须自己发行游戏,追求长线价值,由自己来决定游戏的命运。
也是从这个时候开始,我们对当时被市场广泛认可的「联运」模式开始产生怀疑,觉得「联运」模式并不适合心动产品观。渠道只注重短期利益的价值观,并拥有过重的话语权,会给产品的研发带来诸多变形。这些思想,不仅影响了心动的产品研发思路,也深刻影响了 TapTap 诞生时的商业模式。
2015 年,我们获得了「仙境传说 RO 」的研发授权,并决定不再走传统手游 MMO 的老路。我们用「爱与勇气的冒险」来确立了产品的调性,并且尝试推翻了当时被行业「反复验证、行之有效」的设计套路。
在 RO 手游版发布会现场,我们宣告「作为游戏人,以匠人之心,用自豪的手艺骄傲地挣玩家的打赏钱」。这不仅影响了 RO 手游版的研发理念,也深深烙印进了心动产品观。
在 RO 手游版发布会现场,我们宣告「作为游戏人,以匠人之心,用自豪的手艺骄傲地挣玩家的打赏钱」。这不仅影响了 RO 手游版的研发理念,也深深烙印进了心动产品观。
2015
仙境传说:守护永恒的爱
内容与流量的思考
2015 年,我们第一款成功的自研自发手游「横扫千军」上线。上线不久后便登上了 App Store 畅销榜。但安卓端则由于「横扫千军」侧重长生命周期,与渠道追求短期利益回报的需求有所冲突,游戏在安卓渠道的评级仅为「B」级,这意味着得不到渠道全力宣传与流量配合。
内容仅仅因为前期「不来钱」,就无法得到渠道平等对待,有解决方案吗?面对渠道提出的数值与内容修改需求,是否只有完全配合才有流量,才能获得商业成功?
这些疑问,在未来 TapTap 诞生时,得到了更明确的答案。
内容仅仅因为前期「不来钱」,就无法得到渠道平等对待,有解决方案吗?面对渠道提出的数值与内容修改需求,是否只有完全配合才有流量,才能获得商业成功?
这些疑问,在未来 TapTap 诞生时,得到了更明确的答案。
2016
经过了长时间的思考和筹备,2016 年 4 月 17 日我们终于上线了自己的游戏平台 —— TapTap。
TapTap 自诞生之日起,就确立了与开发者和玩家站在一起,仅通过广告盈利,而不对游戏收入有任何分成的独特商业模式。
自此,我们一方面继续加大自研产品的研发能力,另一方面也不断加深与其他游戏开发者的深度合作,为 TapTap 带来更多优质产品,形成良性的商业循环,让内容创作者、玩家和平台三方长期受益。
TapTap 自诞生之日起,就确立了与开发者和玩家站在一起,仅通过广告盈利,而不对游戏收入有任何分成的独特商业模式。
自此,我们一方面继续加大自研产品的研发能力,另一方面也不断加深与其他游戏开发者的深度合作,为 TapTap 带来更多优质产品,形成良性的商业循环,让内容创作者、玩家和平台三方长期受益。
TapTap时期
连接开发者与玩家
2017
TapTap 的上线,为游戏发行带来了全新理念。
2016 年,我们自研的「天天打波利」安卓版在 TapTap 独占发行。TapTap 也针对游戏发行的实际需求,陆续推出了「预约」、「试玩」、「论坛」等各个功能,协助开发者与玩家直接沟通,收集更多反馈,优化游戏内容。
我们还积极推动独立游戏的发行与发展。2017 年,由我们代理发行的「艾希」在 TapTap 和 Steam 等平台上架,全平台售卖突破 100 万份,让更多人领略到了独立游戏的魅力。此后我们又通过「去月球」、「恶果之地」、「Muse Dash」、「人类跌落梦境」等自己发行的产品,以及与更多第三方独立游戏开发者的作品一起,不断地向 TapTap 玩家呈现了诸多独立游戏佳作。
TapTap 通过社群连接起了游戏开发者与玩家,令「发现好游戏」的愿景成为现实。
2016 年,我们自研的「天天打波利」安卓版在 TapTap 独占发行。TapTap 也针对游戏发行的实际需求,陆续推出了「预约」、「试玩」、「论坛」等各个功能,协助开发者与玩家直接沟通,收集更多反馈,优化游戏内容。
我们还积极推动独立游戏的发行与发展。2017 年,由我们代理发行的「艾希」在 TapTap 和 Steam 等平台上架,全平台售卖突破 100 万份,让更多人领略到了独立游戏的魅力。此后我们又通过「去月球」、「恶果之地」、「Muse Dash」、「人类跌落梦境」等自己发行的产品,以及与更多第三方独立游戏开发者的作品一起,不断地向 TapTap 玩家呈现了诸多独立游戏佳作。
TapTap 通过社群连接起了游戏开发者与玩家,令「发现好游戏」的愿景成为现实。
艾希 - ICEY
关注公司和游戏的长期价值
2018
我们在 2017 年推出的「香肠派对」上线伊始各方面表现都不尽如人意,但因为与 TapTap 的深度合作,我们持续支持「香肠派对」的更新与改进,伴随着玩家社群共同成长。
2019
在产品与运营不断打磨下,「香肠派对」不论是收入还是用户规模,都在上线后第三年内逐年增加。这启示我们:应该更多地利用 TapTap 与独家游戏的协作优势,让创作者有更宽裕的产品迭代周期,从而帮助游戏和平台实现长期价值。
长期价值理念也对公司运营产生重要影响。2019 年 12 月 12 日,心动公司 (2400.HK) 成功在港上市,在翌年 4 月发布的上市后首份「致股东信」中,我们明确地提出:心动应该只关注长期价值。
我们将打破之前围绕 ROI 进行游戏研发的商业模式,而是靠游戏研发和发行为 TapTap 提供最优质的独家内容,靠独家内容驱动 TapTap 用户增长,靠 TapTap 自身的产品运营优势留下用户、产生收入,然后再通过 TapTap 反哺第一方和第三方的内容创作,从而产生更多优质内容,继续驱动 TapTap 的进一步成长。
长期价值理念也对公司运营产生重要影响。2019 年 12 月 12 日,心动公司 (2400.HK) 成功在港上市,在翌年 4 月发布的上市后首份「致股东信」中,我们明确地提出:心动应该只关注长期价值。
我们将打破之前围绕 ROI 进行游戏研发的商业模式,而是靠游戏研发和发行为 TapTap 提供最优质的独家内容,靠独家内容驱动 TapTap 用户增长,靠 TapTap 自身的产品运营优势留下用户、产生收入,然后再通过 TapTap 反哺第一方和第三方的内容创作,从而产生更多优质内容,继续驱动 TapTap 的进一步成长。
香肠派对
聚匠人心,动玩家情
2020
在赴港上市的过程中,我们确立了「聚匠人心,动玩家情」的愿景,以及围绕着游戏研发、发行于平台循环的战略。
截至 2021 年 4 月,心动员工数量已超过 2000 人。心动匠人们将为玩家带来真正激动人心的优质内容,同时更希望推动游戏行业的成长。
这仅仅是个开始。
截至 2021 年 4 月,心动员工数量已超过 2000 人。心动匠人们将为玩家带来真正激动人心的优质内容,同时更希望推动游戏行业的成长。
这仅仅是个开始。
心动公司(2400.HK)成功在港上市